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Omaha H/L

Omaha Hi/Lo e Omaha regular são bàsicamente o mesmo, com uma exceção que faz para uma mudança grande na estratégia. A premissa para Omaha Hi/Lo é que há duas mãos ganhando para cada jogo: a mão (a mais elevada) a mais forte, e a mão (a mais baixa) a mais fraca racharam o potenciômetro.

O jogo próprio é jogado ainda o mesmos que Omaha regular, com cada jogador que começa com 4 “cara dos cartões do bolso” para baixo. 5 cartões da comunidade são então de face para cima negociado, e a mão a mais elevada e a mais baixa rachou
o potenciômetro. Como com Omaha a mão ganhando deve conter 2 cartões do bolso, e 3 cartões da comunidade.

É aqui onde as coisas começam interessantes. Para que uma mão qualifique como uma mão baixa, não pode ter nenhum cartão mais altamente do que uns 8. Porque os Aces contam como um cartão elevado e como um cartão baixo, a mão baixa melhor possível é A, 2, 3, 4 e 5.

Você está pensando provavelmente, “não é que um reto?” E você seria direito, a não ser que aquele em Omaha Hi/Lo, nenhuma mão que qualificar para o ponto baixo não fosse afetado por straights ou por resplendores.

Isto cría uma situação interessante: Você pode qualificar para a mão a mais elevada e a mais baixa em um jogo! Se você ganhar ambos, você fará exame do potenciômetro inteiro.

Assim, vamos dizer que é seu dia afortunado, e você? o ve negociado o A & as 2 das pás, e os cartões da comunidade prendem as 3.4 & as 5 das pás. Sua tomada (mais provável) reta da vontade do resplendor a mão elevada, e porque nem os straights nem os resplendores contam no ranking baixo da mão, você? o ve começou a mão baixa melhor possível. Felicitações, você tem apenas “escavou o potenciômetro”, fazendo exame de 100%!

Agora, para determinar a mão a mais elevada nós usaremos os rankings padrão da mão, que podem ser vistos em nossa página dos Rankings da mão. Para determinar a mais melhor mão baixa, o cartão baixo o mais elevado é usado. Se dois jogadores compartilharem do mesmo cartão elevado, a seguir o cartão o mais baixo seguinte está usado, e assim por diante.

Se não houver nenhuma mão que qualifica como uma mão baixa (isto é cada mão mantem um cartão mais elevado do que uns 8), a mão a mais elevada fará exame do potenciômetro inteiro.

O descanso do jogo do jogo é o mesmo que Omaha regular.

O jogo datilografa nosso quarto do poker tem três tipos diferentes de Omaha Hi/Lo, com a única diferença que é as quantidades e os limites disponíveis para cada um que aposta round. Em um jogo fixo do limite, as quantidades da aposta e do aumento para cada um redondo são pré-ajustaram uma quantidade. Por exemplo, em um jogo reparado $5/$10, as apostas e os aumentos para os primeiros dois círculos de apostar devem ser $5, não mais, nenhum menos. Os últimos 2 círculos têm uma aposta/quantidade do aumento de $10. Em um jogo do limite do potenciômetro, o máximo apostou/aumento não pode ser mais do que a quantidade atual do potenciômetro. Assim, se o potenciômetro for $30, você não pode apostar mais de $30. Uma coisa à nota: Se você estiver levantando na aposta de um jogador, sua chamada é incluída já no potenciômetro. Assim, por exemplo, vamos dizer que o potenciômetro é $100. O jogador X abre apostar com $100. Sua aposta do máximo é agora $300 (potenciômetro = inicial $100 + jogador $100 de X + seus $100) que o tipo final do jogo não é nenhum limite. O conhecido di-la toda; não há nenhum limite da aposta do máximo. Você pode apostar tanto quanto você gosta durante qualquer círculo de apostar, com o mínimo apostado sendo a quantidade cega grande. Nenhuns makes de Omaha Hi/Lo do limite para alguns potenciômetros grandes bonitos, e lotes da ação. Agora que você escolheu um tipo do jogo, é hora de falar aproximadamente outros 3 conceitos apostando. As estacas, o tampão e as cortinas.

As estacas: As estacas são amarradas diretamente ao tipo do jogo você seleto. Para um jogo fixo do limite, as estacas ditam a aposta e levantam uma quantidade para cada um redondo. Vamos usar nosso exemplo das estacas de $5/$10 outra vez. Nos primeiros dois círculos de apostar, a aposta e o aumento devem ser $5, não mais, nenhum menos. Os últimos 2 círculos têm uma aposta/quantidade do aumento de $10.

O tampão: Em um jogo fixo do limite, cada círculo de apostar pode consistir em um apostado e tem um máximo de três de aumentos permissíveis, sabido como o tampão. Assim, se uma aposta for feita, que a aposta pode somente ser levantada três vezes, depois do qual todos os jogadores devem se chamar, ou dobrar. Entretanto, se somente dois jogadores remanescerem na mão o tampão é aumentado, a um máximo de 5 aumentos. Esta régua é de fato para todos os círculos apostando, com a idéia que é apressar-se acima do jogo. No limite do potenciômetro e em nenhuns jogos do limite, as estacas representam as quantidades afixadas como as cortinas. Mais nas cortinas em seguida.

As cortinas: As cortinas são apostas imperativas afixadas por dois jogadores no início de cada mão, antes que todos os cartões estejam negociados. O jogador diretamente à esquerda do negociante afixa a cortina pequena, que em um jogo fixo do limite é metade da estaca pequena, arredondada para baixo ao dólar o mais próximo, e em jogos do limite do potenciômetro limit/no é igual à estaca pequena. O jogador à esquerda dele bornes a cortina grande, que em um jogo fixo é igual à estaca pequena, e em jogos do limite do potenciômetro limit/no a estaca grande. Sons complicados? Não é realmente. Vamos usar nosso $5/$10 trusty das estacas outra vez. Em um jogo fixo do limite, os bornes cegos pequenos $2 (metade de $5 arredondados para baixo). Os bornes cegos grandes $5. Em um potenciômetro de $5/$10 limit/no limitam o jogo, os bornes cegos pequenos $5, e os bornes cegos grandes $10. Em Omaha Hi/Lo nós usamos cortinas como um incentive para jogadores jogar uma mão, e construímos o potenciômetro. Considerar as cortinas como uma aposta imperativa e levantá-las; todos os jogadores que quiserem jogar a mão devem combinar a cortina grande à estada dentro. As cortinas são consideradas apostas vivas, assim que quando a ação circunda a tabela e lhes retorna, têm a opção de verificar, da chamar, do levantar ou de dobrar-se como vêem cabido.

Algumas outras notas sobre cortinas: Todo o jogador tem a opção de sentar-se para fora e de esperar a cortina grande para alcançá-los. Entretanto, se um jogador se sentar para fora e se faltar afixar a cortina grande, esse jogador será requerido então afixar uma cortina cega e pequena grande dos “mortos” antes de retornar. Esta régua está no lugar para impedir o abuso potencial dos jogadores que juntam uma tabela e a saem então antes de ter que afixar as cortinas. Uma coisa que nós não falamos muito sobre é o negociante. No poker cada jogador joga por sua vez como o negociante. Na tabela nós representamos a posição do negociante com…

A tecla do negociante: A tecla é um símbolo gráfico que represente o negociante teórico. Após cada mão a tecla move-se no sentido horário para o jogador ativo seguinte, que se transforma o negociante para essa mão. Este jogador é considerado estar “na tecla”, e é a última pessoa a agir em apostar round. O primeiro jogador à esquerda da tecla é o primeiro jogador a ser cartões negociados, e é o primeiro jogador a agir em cada um apostando round.

O jogo do jogo: A APROVAÇÃO, vamos jogar algum Omaha Hi/Lo. Você comprou dentro a uma tabela, sentou-se para baixo e afixou-se sua cortina grande. Que é seguinte?

Pre cartões do bolso do flop-: (AKA os cartões do furo). O negociante negocía cada cara de cartões do jogador 4 para baixo. Somente o jogador pode ver his/seus cartões do furo. Depois que o negócio, jogador seguinte depois que a cortina grande se decide se chamar, levantar ou dobrar a cortina grande. Cada jogador está dado por sua vez estas opções, até que todas as apostas estejam chamadas e as verificações grandes da cortina. Não se esquecer, em um jogo fixo do limite, de nenhuns aumentos são limitados à quantidade mais baixa da estaca, e em um jogo do limite do potenciômetro, a aposta não pode exceder a quantidade do potenciômetro.

O Flop: Agora o negociante gira sobre os primeiros três cartões da comunidade, chamados “o flop”. Todos os círculos apostando começam com o jogador diretamente aos negociantes à esquerda. Para jogos fixos do limite, este círculo de apostar ainda usa a estaca mais baixa, assim que em nosso jogo do exemplo $5/$10, algum aposta ou os aumentos devem ser $5. O limite do potenciômetro e nenhuma régua do limite não mudam.

A volta: (Rua de AKA quarto). O quarto cartão da comunidade é negociado, e apostar novo começa round. A quantidade da aposta para jogos fixos do limite aumenta à estaca superior. Apostar continua até que todas as apostas estejam chamadas.

O rio: O cartão final da comunidade é mostrado aqui, e o último redondo de apostar ocorre. A quantidade da aposta para jogos fixos do limite é ainda a estaca grande.

O Showdown: A APROVAÇÃO, todas as apostas tem sido chamada agora, e é hora de pagar os vencedores. O último jogador a apostar ou o aumento durante o final que aposta round (o rio) mostrarão sua mão primeiramente. Se todos os jogadores verificarem completamente (ninguém apostado) no rio, o jogador à esquerda do negociante mostrará primeiramente. As mãos dos jogadores restantes serão mover-se automaticamente revelado no sentido horário, a menos que uma mão for mais fraca do que a mão ganhando mostrada. Neste caso, você terá a opção a mostrar, ou o muck (dobra sem mostrar). 5 as mãos as mais elevadas e as mais baixas do cartão racharam o potenciômetro. Um jogador pode usar todos os 5 cartões em sua mão ganhar o elevado ou o ponto baixo, ou ambos. Recordar, uma mão ganhando de Omaha Hi/Lo deve usar 2 cartões do bolso, e 3 dos cartões da comunidade. Para uma lista completa de rankings da mão, consultar por favor a página dos Rankings da mão.

Comprando o potenciômetro: Se durante apostar em volta de você fazer uma aposta e todos os jogadores se dobrar lhe, você comprou o potenciômetro. Você tem a opção a mostrar ou o muck seus cartões.

Potenciômetro rachado desigual: Se o potenciômetro não rachar uniformente, o jogador com a mão elevada faz exame das microplaquetas extra.

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